[김홍열의 데스크 시각] 왜 탠 카지노 접어야 하나
지난해 세계 탠 카지노 출하량은 14억7000만 대였다. 연간 기준 처음으로 1% 줄었다. 올 들어서도 3분기까지 출하량이 4% 감소했다. 세계 1위 삼성전자의 3분기 출하량은 13% 줄었다. 삼성은 그동안 반도체 부문이 부진할 때 휴대폰 부문이 이끌고, 휴대폰 부문이 부진하면 반도체가 수익을 이끄는 사업 포트폴리오였다. 지난 2년간 초호황이던 반도체 부문이 꺾이는 조짐을 보이자 이제 탠 카지노 부문에서 돌파구가 기대되는 이유다.

폴더블폰 개발 경쟁 치열하지만

지난 7일 삼성은 신호탄으로 폴더블폰 디스플레이를 선보였다. 화면을 접었다 펼칠 수 있는 디스플레이다. 이렇다 할 혁신이 없어 소비자들의 탠 카지노 교체 주기가 길어졌고, 기술 평준화로 후발 주자들도 삼성과 비슷한 프리미엄급 기능을 장착한다. 오십보백보 수준의 카메라 성능 개선으론 소비자들이 감동하지 않는다. 점진적인 개선일 뿐 결정적 ‘한 방’이 없다 보니 폴더블 방식이 관심을 모은다. 기존 탠 카지노처럼 주머니에 쏙 들어가면서도 두 배 큰 화면을 선사한다.

삼성을 필두로 내년부터 폴더블폰 경쟁이 뜨거울 전망이다. LG전자, 화웨이, 오포, 비보 등 대부분이 개발과 출시를 예고하고 있다. 탠 카지노 시대를 열어젖힌 애플은 꿀 먹은 벙어리인 양하나 정중동이다. 화면은 물론 배터리까지 종이 두루마리처럼 돌돌 말고 펼칠 수 있는 롤러블폰 특허도 내놨다. BoA메릴린치의 한 애널리스트는 아시아 지역 내 애플 부품업체들과 접촉한 후 애플이 2020년께 폴더블폰을 출시할 것으로 관측했다.

관건은 누가 더 많은 사용자를 설득해 자신의 폴더블폰 제품으로 끌어들이느냐다. 빅뱅과 같은 사용자환경(UI)과 사용자경험(UX) 제공이 가장 큰 경쟁 분야이고 승부처다. 삼성도 폴더블폰 디스플레이를 공개하면서 UI 일부를 과감히 공개했다. 그만큼 강력한 시장 선점 의지를 드러내 보였다.

마이크로소프트(MS)의 스티브 발머 전 최고경영자는 망신을 당했다. 애플이 휴대폰사업에 진출하면 시장 점유율을 조금도 확보하지 못할 것이라고 장담했다가 말이다. 휴대폰을 만들어보지 않은 애플이었으니 그럴 만했다. 정작 2007년 첫 아이폰이 출시되자 소비자들은 열광했다. 전에 없던 외부 디자인, UI·UX에 대한 반응은 폭발적이었다. 손가락 두 개를 대고 벌리거나 오므리면 화면이 확대되거나 축소되는 멀티터치 스크린, 화면을 아래위로 왼쪽과 오른쪽으로 미는 기능은 기존 휴대폰에서 생각도 못한 UI였다.

'아이폰 혁명' 다시 되돌아볼 만

당시 애플의 정중동은 기민하고 치밀했다. 초기 멀티터치 스크린 제품을 생산하던 기업 중 탠 카지노인 핑거웍스를 2005년 사들였다. 인수 사실은 1년 넘도록 알려지지 않았다. 애플은 이 회사 제품을 시장에서 즉시 거둬들였다. 아이폰 탄생의 주역 조너선 아이브 수석디자이너는 “이게 모든 것을 바꿀 것”이라고 예견했다.

애플은 폴더블폰 출시에 조급증을 내지 않는 듯한 태도다. 아이브는 무섭도록 조용하다. 아이폰을 준비할 때 그가 내세웠던 UI·UX 기본원칙이다. “디자인 초반 단계에서 디자인의 주요 지향점을 확립하고자 할 때 우리는 지각적인 측면을 토론한다. 제품의 스토리를 이야기할 때가 많다. 물리적 측면이 아니라 지각적 측면에서 제품을 어떻게 느끼게 하느냐는 점을 생각한다. 사용자가 이 제품을 쓰면서 어떤 감정을 경험할 것인가다.”

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